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메타버스 시대 관광을 이해하다

2022-01-28

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왜 메타버스는 관심받기 시작했는가


세상을 초월했다는 뜻을 지닌 메타버스, 초월 세계는 현실이 아닌 디지털로 이어지는 모든 세상을 의미한다. 1992년 ‘스노 크래시’라는 소설을 통해 이 용어가 처음 알려졌으니 햇수로는 이미 20년 가까이 되어 간다. 이 오래된 용어가 왜 다시금 인기를 끌게 된걸까. 2021년 초부터 지금까지 하루도 빠지지 않고 뉴스피드에 등장할 정도다.


이유는 간단하다. 코로나19 팬데믹 때문이다. 이로 인해서 전 세계 모든 사람들의 이동이 멈췄다. 원한다면 일년에 몇 번이고 쉽게 해외여행을 갔던 삶은 이제 원하지 않게 집에서 일을 하고, 수업을 듣고, 근처를 산책하는 삶으로 바뀌었다.


만나고 싶으나 만날 수 없는 사람들과 고객이 오지 않는 매장을 운영하는 사람들은 이커머스를 통해 주문하고, 배달의 민족으로 만나는 삶에 적응해야 했다.


그런데 이건 코로나19 이전에도 있었던 일이다. 코로나19는 이 흐름을 가속화시켰다. ‘디지털 컨택트’ 디지털을 통한 연결은 하나의 기준으로 자리잡게 됐다. 현실과 가상의 경계. 현실같은 가상의 세계. 가상같은 현실의 세계인 메타버스가 관심을 받기 시작한건 이런 이유에서다.





메타버스는 거품인가


앞서 이야기한 것들은 메타버스가 아니라 인터넷의 발달 아니던가. 가상현실. 증강현실 역시 메타버스가 아니라 가상현실의 영역이었다. 게다가 로블록스, 제페토 같은 게임들도 메타버스라고 부르기 시작했다. 이렇다보니 메타버스에 대한 정의는 더 헛갈리기만 한다. 그렇다면 메타버스는 거품인걸까?


그건 아니다. 메타버스는 새로운 기회다. 하지만 지금의 과도한 관심은 어느 정도 거품이 껴있다. 메타버스가 새로운 기회인 이유가 있다. 메타버스는 IT의 발전과 더불어 나타난 세 번째 변화이기 때문이다.


첫 번째 변화는 인터넷이었다. 인터넷은 사람과 사람을 연결시켰고, 사람과 정보를 연결시켰다. 두 번째 변화는 모바일이다. 모바일은 사람들을 무선으로 연결시켜 어디든 돌아다닐 수 있는 자율성을 줬다.


메타버스는 세 번째 변화다. 메타버스가 연결시킨 건 ‘공간’이다. 거리에 상관없이 모든 사람들을 한 장소에 있는 것처럼 연결해준다. 필요에 따라 자신의 아바타로 가상의 공간에서 모두를 만날 수도 있고, 현실 세계 위에서 만날 수도 있다. 보다 실체화되어 만질 수 있는 인터넷. 메타버스의 핵심은 여기에 있다.




변화의 시대에 빠르게 적응했던 기업들은 지금도 세상을 이끌어가는 기업으로 성장했다. 인터넷의 시대 구글, 바이두, 네이버가 있었고, 모바일 시대는 아이폰과 구글이 플랫폼을 양분했다.


메타버스 시대는 어떨까? 아직 기준이 되는 플랫폼이 등장하지 않았고, 서비스도 결정되지 않았다. 국내 정부와 기업들, 스타트업들까지 메타버스에 뛰어드는 이유는 이 때문이다.


직접 뛰어들어 플랫폼을 선점하거나 아니면 많은 사람들에게 선택받는 플랫폼에 빠르게 올라타야 새로운 기회를 놓치지 않기 때문이다.



관광산업에서 메타버스는 어떻게 쓰이고 있는가


관광 업계는 자체적으로 메타버스 플랫폼을 만들기보다 현존하는 메타버스 서비스들에 빠르게 올라타서 활용하고 있다. 다만 고민해야하는 건 메타버스를 활용하려는 목적이다. 앞에서 이야기했듯 코로나 팬데믹 이후 쇼핑, 교육, 업무 등 다양한 부분들이 디지털로 대체됐다.


하지만 여행은 불가능하다. 직접 보고 느끼고 생각하는 여행을 메타버스로 대체한다는 건 아직 불가능하기 때문이다. 여행에 있어 메타버스는 보완제가 될 수 있지만 대체제가 될 수는 없다. 그렇기에 여행, 관광 목적의 메타버스는 독자적으로 운영되어서는 안되며 항상 현실을 기반으로 움직여야 한다.


가장 빠르게 메타버스에 뛰어든 건 한국관광공사다. 한국관광공사는 2020년 11월에 한강공원 맵을 만들어 700만명 이상의 유저들의 방문을 이끌어냈다. 로블록스 게임에는 강릉을 배경으로 한 오징어게임이 만들어져 단기간에 7만명 이상이 방문했다.


2021 세계유산축전은 제페토의 ‘성산일출봉’ 맵에서 사진을 찍어 SNS에 올리는 이벤트를 했고, 인천, 순천 등 지자체는 각각 마인크래프트로 특징있는 지역을 만들어 참여하는 행사를 이끌었다.



이런 사례들이 성공을 거둔 이유는 사람들의 ‘그리움’을 이끌어냈기 때문이다. ‘내가 가봤던 곳’ ‘지금은 갈 수 없지만 나중에 다시 가보고 싶은 곳’을 자신의 아바타로 대신 여행해 작은 만족감과 재미를 주었기 때문이다.


다만 이 역시도 해결해야 할 부분은 있다. 한강 시민공원 메타버스에 입장하는 건 좋으나 처음 들어간 사람들은 무엇을 어떻게 해야할지 모른다. 경주의 관광 명소를 들어갈때도 마찬가지다. 현실 세계에서 가이드가 있듯이 메타버스 세상에도 적절한 가이드가 필요하다.



카지노 산업에서는 어떤 점이 고민될 수 있는가


이동이 멈춘 지금 해외 관광객들이 카지노를 찾는 일은 줄어들고 있다. 이에 관심사로 떠오른 것이 소셜 카지노다. 글로벌 시장조사 업체 ‘에일러스 & 크레직 게이밍’은 소셜 카지노 시장이 2026년까지 86억 달러(약 10조 원)까지 성장할 것으로 보고 있다.


좀 더 적극적으로 뛰어드는 건 국내 게임회사들이다. 넷마블은 글로벌 모바일 소셜 카지노 게임 3위 기업인 ‘스핀엑스’를 2조 5천억에 인수했다. 위메이드는 애니팡으로 유명한 선데이 토즈를 1367억 원에 인수했고, 네오위즈는 강원랜드의 ‘케이엘 사베리’ 슬롯머신 15종을 5년 독점 계약했다.


기업들이 소셜 카지노에 뛰어드는 이유는 뭘까? 바로 P2E 시장 때문이다. 국내에서는 게임머니 충전, 환금이 금지되어 있다. 게임을 통해 벌어들인 돈을 현금화하는게 불법으로 규정된 건데, 이는 2004년 바다이야기 사태 때문으로 시작된 게임법 때문이다.


2021년 해외 게임 ‘엑시 인피니티’와 국내 게임이지만 해외 서버를 통해 엄청난 성과를 올린 위메이드의 ‘미르 4’가 P2E로 주목받기 시작했다. 미르 4는 해외 서버에서 진행했기에 국내 게임법을 피해갈 수 있었다. 같은해 12월말 위메이드는 갤럭시 토네이도라는 이름의 소셜 카지노 게임도 론칭했다.


게임으로 돈을 벌 수 있는 방법은 다음과 같은 순서를 거친다. 블록체인 방식의 소셜 카지노에서 얻은 게임 머니는 가상화폐로 교환할 수 있고, 가상화폐는 다시금 거래소에서 현금화할 수 있게 된다. 이외에도 수많은 게임회사들이 뛰어들며 2022년에는 소셜 카지노 시장이 급격하게 성장하리라 예상된다.


앞으로의 메타버스 그리고 관광산업은 어디에 주목해야하는가? 관광산업의 메타버스에서 ‘사람’은 여전히 중요하다. 아무리 메타버스로 좋은 공간이 만들어진다하더라도 방치되어 있다면 아무도 가지 않는 곳이 될 뿐이다. 메타버스 내에서의 다양하고 지속성 있는 이벤트가 있어야 하며, 메타버스에 적합한 큐레이팅이 중요하다.


또한 요새 주목받고 있는 디지털 원본증명인 NFT 역시 고려되어야 한다. 해당 장소를 방문하면 상품을 주는 이벤트를 기념화시킨 NFT를 발행해주는걸로 대체할 수 있다.


카지노 산업에서도 마찬가지다. VIP 고객의 확인은 물론 경품을 NFT로 지급하는 것 역시 앞으로 성장할 부분이기 때문이다. 이외에 성장하는 P2E 시장의 글로벌 움직임과 국내 게임법의 변화 역시 주목해야할 필요가 있다.


성큼 우리 곁으로 다가온 메타버스 세상이 어느 방향으로 갈지는 아무도 모르는 일이다. 따라서 우리는 어느 방향으로 가더라도 대응할 수 있게 준비할 필요가 있다. 그 시작으로 로블록스에서 ‘오징어게임’을 한번 시작해 보는 건 어떨까.



이임복 세컨드브레인연구소 대표



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